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Publié par legeekmoderne

Découvrez quelques lieux en exclu de Dishonored 2

Alors qu'il nous faudra encore attendre un peu moins de deux mois, à savoir le 11 novembre 2016, avant de nous replonger dans l'univers si particulier de Dishonored.

J'ai la chance de pouvoir partager avec vous quelques artworks de lieux que nous découvrirons lors de notre aventure, je remercie au passage Bethesda pour la confiance qu'ils m'ont accordée !

THE BAY

THE BAY

Originally meant to be a mood board, Sergey Kolesov pushed the limits here by showing the bay being hit by the sun and rain at the same time, while the mountain blows its dust along the wind corridor.

A l'origine elle devait être le siege du gouvernement, mais Sergey Kolesov a repoussé les limites ici en montrant la baie touchée par le soleil et la pluie au même moment, pendant que la montagne recrache sa poussière portée par une tornade.

INFESTATION

INFESTATION

When you get a feature idea from the game design team, you never know how deep you’ll go in making it feel grounded into the world. The bloodflies ecosystem is a good example of where art mixes with story; showing that animation and gameplay can work well together.

Lorsque tu as une idée futuriste d'une équipe de designers en jeux, tu ne sais jamais jusqu'où cela peut t'amener. l'éco système avec les terrible parasite "blood flies est un bon exemple ou l'art et l'histoire se mélangent, prouvant que l'animation et le jeu peuvent très bien fonctionner ensemble;

THE PARK

THE PARK

“Imagine Havana or Genoa with spots downtown where you can see giant trees too big to be felled”: this was the brief given to the artist Laurent Gapaillard, who’s one of the most talented pencil artists in the world.

"Imagine La Havane et Genoa avec des arbres si immenses que tu ne puisses même pas les escalader": c'est la marque de fabrique de l'artiste Laurent Gapaillard, qui est un des artistes les plus talentueux au monde.

THE OVERLOOK

THE OVERLOOK

The Shindaerey Peak serves as a natural landmark and helps players orient themselves, no matter where they are in the city of Karnaca. Here, the shot is taken at the train stop before the entrance to the house of Kirin Jindosh (a mad inventor), which overlooks the entire city.

Le Shindaerey Peak sert de point de repère naturel et aide les joueurs à s'orienter eux mêmes, peu importe si ils sont dans la ville de Karnaca. Ici l'accent est mis sur le train qui est arrêté avant l'entrée dans la maison de Kirin Jindosh ( un inventeur fou) qui surplombe la ville entière.

THE INHABITANTS

THE INHABITANTS

Karnaca is the result of years of urbanization including different waves of settlers from Morley, Tyvia, and Gristol which helps to give it, in addition to the natives, a great lineup of quirky faces.

Karnaca est le résultat de nombreuses années d'urbanisation comprenant différentes vagues de colonisateurs allant de Morley, Tyvia et Gristol qui lui permet d'être représenté par une gamme d'habitant aux visages parfois bizarres.

MAP OF THE CITY

MAP OF THE CITY

Thanks to the Serkonan Cartographic Society, some of our maps are topographic! The last wave of settlers was people from Gristol, who came in with money. They started a more structured urbanization with boulevards, a hidden harbor, and even a big canal splitting the island in two, from Quintana Gates to the far North.

Grace à la société de cartographie Serkonan, certains de nos plans sont topographiques ! La dernière vague de colonisateurs étaient des gens de Gristl, qui arrivaient avec de l'argent. Ils ont commencé par une urbanisation avec des boulevards, un port caché et même un grand canal coupant l'ile en deux, de Quintana Gates jusqu'au Nord lointain.

THE DUST DISTRICT

THE DUST DISTRICT

We really enjoy creating meaningful environments and the Dust District is a great example of this: a giant peak with silver mines at its base, a wind corridor that leads to a district at its end, and industrialization of the district with giant windmills - these were the starting points of the development of this area in Karnaca.

Nous aimons vraiment créer des environnements avec du sens et le Dust District est un très bon exemple, un pic géant avec des mines d'argent à sa base et un couloir de vent qui mène ce district à sa fin et l'industrialisation du district avec ses moulins à vent géants ceux-ci étaient les points de départ du développement à Karnaca.

Découvrez quelques lieux en exclu de Dishonored 2

Built on the vestige of an old fort, the Palace of the Duke is the result of the clash between classical and noble materials with modern lines.

Bati sur les vestiges d'un vieux fort, le Palace du Duc est le résultat d'une combinaison entre les matériaux nobles et classiques et des lignes modernes.

WINDBREAKER

WINDBREAKER

Because the wind and dust can be so violent that it damages Karnaca’s buildings, we came up with the idea of giving buildings in the Dust District diamond shaped blocks to break the strength of the wind on its surfaces. We then added some wind panels to the edge of these blocks, which is what you can see in this image.

Car le vent et la poussière peuvent être très violent et qu'il ont endommagés les buildings de Karnaca, nous avons eu l'idée de donner à ceux-ci l'aspect de block de diamant pour casser la dureté du vent sur leur surfaces, Nous avons alors ajouté certains panneaux à vents sur le cote de ces blocs, lesquels sont visibles sur cette image.

A SOUTHERN VICTORIAN INTERIOR

A SOUTHERN VICTORIAN INTERIOR

With this image we wanted to mix a British curiosity cabinet with a rich interior from Cuba or Italy. The goal was to create a contrast between Dunwall (location of the first Dishonored game) and Karnaca (primary location of Dishonored 2) in terms of tone and lighting.

Avec cette image, nous voulions mélanger un bureau Anglais avec un intérieur riche de Cuba ou d'Italie; Le but est de créer un contraste entre Dunwall (lieu du premier jeu Dishonored) et Karnaca (premier lieu de Dishonored 2) en terme de couleurs et de lumière.

ENCLOSED COURTYARD

ENCLOSED COURTYARD

Here we can grasp the inspiration from our photo trips to Barcelona and see how our visuals are influenced by how the player will move around the environment.

Ici vous pouvez saisir l'inspiration de nos voyages à Barcelone et voir comment nos visuels sont influencés et ce par comment le joueur se déplacera autour de l'environnement.

THE DREADFUL WAVE

THE DREADFUL WAVE

The Dreadful Wale is not just a nice shell of a boat, but a real ship with rooms to explore, which the player will visit many times throughout the game. Like the Hound Pits Pub in the first game, the Dreadful Wale serves as your hub between the different missions.

Le Dreadful Wale n'est pas uniquement un beau bâtiment, mais est surtout un environnement à part entière avec des pièces à explorer que le joueur visitera de nombreuses fois au long du jeu; Comme le Hound Pits Pub dans le premier jeu, le Dreadful Wale sert de lien entre les différentes missions.

Voilà j'espère que ces illustrations des designer du jeu vous auront fait découvrir un peu plus l'univers si particulier de Dishonored 2, en tout cas je peux vous avouer que je suis plus qu'impatient d'enfin pouvoir continuer cette aventure.

Et pour enfoncer le clou voici le dernier trailer en date !

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